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Kritik Newcomer: Modell versus Rendering

annika fryeDK Newcomer:

Modell versus Rendering:
Erliegen die Gestalter der Spekulation im virtuellen Raum?

von Annika Frye

In Gestaltungsprozessen sind digitale tools am Werk. Baute man früher noch »reale« Modelle, so helfen jetzt CAD-Modelle, eine Idee auszuformulieren und zu visualisieren. Viele Darstellungen, die dem fertig produzierten Produkt vorausgehen, entstehen am Rechner. Im Gestaltungsprozess findet also ein ständiger Wechsel zwischen analogen und digitalen Werkzeugen statt: dem Modell liegt eine technische Zeichnung zugrunde, die am Rechner angefertigt wurde. Gleichzeitig wird die digitale Darstellung immer wieder den Erkenntnissen, die man im Modellbau gewinnt, angepasst.

Inmitten all dieser Prozesse von Realisierung im »echten« Raum und Digitalisierung im »virtuellen« Raum nehmen Renderings eine merkwürdige Position ein. Renderings, also photorealistische Darstellungen, die auf Basis eines CAD-Modells entstehen, scheinen bereits ein »echtes« Produkt abzubilden: Ein Rendering suggeriert das »Nachher« eines Entwurfs in einem »Vorher«. So kann man sagen, dass Renderings von »spekulativer« Natur sind.

Das Nachher im Vorher
Der Begriff der Spekulation (von lat.: speculum = Spiegel) hat verschiedene Bedeutungsveränderungen durchlaufen. Die Spekulation war zunächst eine erkenntnistheoretische Betrachtungsweise der Reflexion, durch die – wie in einem Spiegel – spiegelndes und gespiegeltes sich gegenseitig verstärken. Des weiteren war die Spekulation – im Gegensatz zur empirischen Praxis – das reine Denken über das Wesen der Dinge und ihre ersten Prinzipien. Später verlor die Spekulation in der Erkenntnistheorie an Bedeutung, wohl wegen der pragmatischen Fokussierung der Wissenschaften auf beobachtbare Tatsachen (Ebbersmeyer, Sabrina, »Spekulation«, in: Ritter, Joachim (Hrsg.), Historisches Wörterbuch der Philosophie. Band 9, 1972, S. 1355- S. 1372.). Schließlich gibt es noch jene produktive Form der »Spekulation«, die in den empirischen Wissenschaften dazu dient, vorübergehende Hypothesen zu formen, die dann späterer Überprüfung bedürfen, so bei Karl Popper in »Logik der Forschung«.

Im alltäglichen Verständnis jedoch wird der Spekulationsbegriff wesentlich vereinfacht: Die Spekulation bezeichnet das bloß Mögliche, das noch nicht Überprüfte, und schließlich im negativen Sinne auch Phänomene wie die »Börsenspekulation«. Der virtuelle Raum des CAD-Programms, in dem das Rendering entsteht, birgt schließlich beide Formen der Spekulation: Sowohl jene oben beschriebene »produktive« Form der Spekulation aus den empirischen Wissenschaften als auch jene »unproduktive« Spekulation, die nur Möglichkeiten, aber keine Realitäten beschreibt. Die Produktivität des Renderings besteht im virtuosen Umgang damit. Viele Gestalter beherrschen diesen virtuosen Umgang: Sie generieren unzählige Varianten, die bereits Oberfläche, Haptik und Proportion eines ausgearbeiteten Prototypen suggerieren, also das »Nachher« im »Vorher« abbilden. Aus diesen Varianten wird eine Auswahl getroffen, die dann realisiert wird.

So konkretisiert sich im Rendering zunächst einmal ein Gedanke. Man könnte sagen, ein Gedanke wird – im Sinne der Spekulation als Spiegel – verstärkt. Ist das Rendering jedoch alleiniges Mittel der Darstellung, so bleibt ein Entwurf im Stadium der »reinen« Spekulation, die dann nicht mehr produktiv ist. Denn das digitale toolkit verleitet dazu, sich den Restriktionen des Modellbaus zu entziehen, die dargestellten Konzepte werden beliebig, weil im Rendering möglich ist, was im Modell vermutlich noch nicht funktioniert. Von dem Entwurf selbst existiert dann zunächst einmal nur ein Bild, das nur vorgibt, einen »fertigen« Entwurf abzubilden. Man könnte nun argumentieren, der Gestaltungsprozess sei doch ohnehin von spekulativer Natur, denn Gestalter versuchen immerzu, das noch nicht Erprobte mittels Darstellungen übergangsweise sichtbar zu machen. Jedoch gewinnt die Spekulation eine völlig andere Dimension, wenn sie sich nur noch im digitalen Möglichkeitsraum abspielt, also wenn ein Entwurf niemals in der Realität ausprobiert wird.

Ziegel von Hand zeichnen?
Genau diese Problematik bemerkt auch Richard Sennett in seiner Schrift über den modernen Handwerker. Sennett beklagt, dass Architekten, die einen Entwurf am Rechner konzipieren und keine Handzeichnungen anfertigen, wesentliche Aspekte ihres Entwurfs aus den Augen verlieren. So zum Beispiel der Blick aus einem Fenster auf den Parkplatz, der später – in der Wirklichkeit – von Autos ganz verstellt ist. Das CAD-Programm scheint dem Architekten eigentlich nur dazu zu dienen, die Probleme eines Entwurfs zu verdecken, anstatt neue Erkenntnisse daraus zu gewinnen. »Was auf dem Bildschirm erscheint, ist auf eine Weise kohärent und vereinheitlicht, wie dies beim Betrachten eines realen Objekts ganz unmöglich wäre« (Sennett, Richard, Handwerk, Berlin 2009, S.61). In dieser Weise verschwindet schließlich der »zirkuläre Charakter« des Entwurfsprozesses, der sich in vielen Überarbeitungsschritten von Zeichnungen und Modellen vollzieht. An die Stelle dieses zirkulären Prozesses tritt eine virtuelle Darstellung, die niemals fertig ist, weil sie immer wieder verändert werden kann – also bloße Spekulation bleibt.

Sennett schlägt deshalb vor, selbst die mühsamste technische Zeichnung mit allen ihren Details wieder von Hand anzufertigen: »Die Ziegel von Hand zu zeichnen ist sicherlich äußerst langwierig, aber es bringt den Architekten dazu, über deren Materialcharakter nachzudenken und sich auf deren Festigkeit etwa im Unterschied zur leeren Fläche des Fensters auf dem Papier einzulassen.« (Sennett, Richard, Handwerk, Berlin 2009, S.60) Dieser Vorschlag wurzelt in Sennetts romantischer Vorstellung vom Handwerk, und ist deshalb zunächst einmal kritisch zu betrachten. So lautet eine der romantischen Thesen Sennetts, dass der Handwerker nach Qualität strebt und daneben die ökonomische Effizienz seiner Arbeit nicht im Vordergrund steht. Sennett nennt zwar, was den »falschen« Einsatz von CAD-Programmen angeht, einen wichtigen Punkt, nur besteht die Lösung des Problems eben nicht in der Rückkehr zum Zeichnen am Reißbrett. Digitale Werkzeuge stellen eine Erleichterung dar, durch sie wird eine besondere Form von Virtuosität überhaupt erst möglich: Man denke hier an generative Gestaltung.

Troika Cloud

Foto: www.troika.co.uk

Neue Denkweise der Spekulation
Tatsächlich finden die Gestalter selbst die besten Wege, die Grenzen zwischen »analog« und »digital« auszuloten und das den Werkzeugen selbst schon eingeschriebene spekulative Potential zu nutzen: So das britische Designtrio »TROIKA«, das den virtuosen Umgang mit den digitalen Möglichkeiten pflegt. Deren Arbeit »Cloud« (2008) ist ein Objekt, das zunächst einmal direkt aus dem Rechner zu stammen scheint. Die Oberfläche der »Cloud« ist bedeckt mit tausenden münzenartigen Metallplättchen, die allesamt beweglich sind. Die Bewegung der Plättchen wird, gleich Pixeln auf einem Bildschirm, von einem eigens hierfür geschriebenen Programm gesteuert. Die Plättchen bilden Muster, es entstehen schwarmartige Formationen auf der Oberfläche des Objekts. Der letztendlich realisierten Version der »Cloud« gingen viele Versuche voraus. Nicht nur ist hier der Wechsel zwischen digital und analog gelungen, auch das Objekt an sich ist digital und analog zugleich, es ist gewissermaßen ein dreidimensionaler Screen, der aber auch seinen Platz in der ganz »realen« Welt der Gegenstände hat. Könnte es also sein, dass Gestalter nun eine völlig neue Denkweise der Spekulation praktizieren, die durch die digitalen Werkzeuge ermöglicht wird?

Annika Frye

Annika Frye ist wissenschaftliche Mitarbeiterin im Fachbereich Produktgestaltung der HfG Offenbach, sie promoviert zum Thema »Improvisation im Design«, eine Forschungsarbeit zu den improvisatorischen Momenten im Gestaltungsprozess. Darüber hinaus untersucht sie – im Rahmen eines praktischen Projekts – die Improvisation bei der seriellen Produktion.

Annika Frye hat an der Kunsthochschule Kassel Produktdesign studiert. Neben Arbeitsaufenthalten bei Richard Hutten in Rotterdam, bei Kiki van Eijk in Eindhoven (2009) und bei Tassilo von Grolman in Frankfurt (2007) war sie Mitbegründerin des studentischen Designbüros »Teilchenbeschleuniger«. Zudem war sie im Sommersemester 2010 Assistentin von Oliver Vogt.

www.annikafrye.de

www.hfg-offenbach.de/promotion

www.troika.uk.com/cloud

 

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Kommentare
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Beiträge : 3
    Gepostet: Ladislav Kubo am 18 März 2012

    Any virtualization is an accompanying phenomenon to increase of influence of the cultural domain over the natural one (duality – as it is used in anthropology). Superstructural sphere of culture then proliferates continually while metabolizing its´natural “base”(resources, environment, etc)but it allready intervene itself in a destructive way (social breakdown, negative civilizational phenomena of all kind.
    We can conclude that it is the crisis of artificial – - above all of the adver- sive impacts of competitive human strategies on reality as whole.
    Indeed this a generalising view, despite of induvidual cases which could act as productive, though within existing mindset.

    Gepostet: Manuel Jürgens am 22 März 2012

    Vielen fällt es schwer der Kraft der computererzeugten Form zu widerstehen, und trotz ästhetischer Erregung die erzeugte Form mit den diversen Variablen der Realität abzugleichen.
    So kommt es, dass es heute viele fertige Entwürfe gibt, die es niemals geben wird, da sie doch unfertig sind.

    Gepostet: Ladislav Kubo am 23 März 2012

    I agree – the obviously extremely efficient (in terms of economical competitiveness) production of very thrustwothy (but delusive, in terms of broad complexity of each artifact) visual information opens unfortunately a broad space for errors, caused by lack of concerns regarding the physical impact of the designed to the reality of life.
    Such an abundant production of “pictures” is connected with the heavy competition in the “memetically poluted” world.

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